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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels

Produktinformationen "Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels"

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt. Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt.
Eigenschaften "Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels"
Format: Taschenbuch / Softcover
Thema/BIC: Unternehmensanwendungen
Verlag: GRIN Verlag

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EU Gewährleistungssiegel

Die EU führt ein verpflichtendes, einheitliches EU-Label zur Information über die gesetzliche Gewährleistung ein, ergänzt durch ein Garantielabel, sofern eine freiwillige Herstellergarantie besteht.

Ziel der neuen Regelung ist es, Verbraucherrechte transparenter darzustellen und europaweit einheitliche Informationsstandards zu schaffen. Verbraucher sollen auf einen Blick erkennen können, welche gesetzlichen Mindeststandards gelten, unabhängig davon, in welchem Land oder bei welchem Händler sie einkaufen.

EU Warranty Label

The European Union is introducing a mandatory, standardized EU label to provide information about consumers’ statutory warranty rights. This will be complemented by a guarantee label where a voluntary manufacturer’s guarantee is offered.

The purpose of this new regulation is to make consumer rights more transparent and to establish consistent information standards across the European Union. Consumers should be able to see at a glance which statutory minimum protections apply, regardless of the country or retailer from which they make a purchase.